Concept mal (pas ?) exploitéDe nos jours, on frag, on flingue, on tue à tire larigot en pensant qu’on a une paire grosse comme ça car on sait tenir un pad. Et c’est tout ironiquement que DICE, le développeur des Battlefield décide sortir un FPS sans tueries… Bon, un tout petit peu alors. Annoncé en grandes pompes par EA qui a fait placarder des pubs sur tous les sites pros à l’effigie de leur jeu juste pour sa présentation E3, Mirror’s Edge présentait d’emblée un caractère assez unique, mais qui semblait cacher quelque chose derrière ce hype crée de toutes pièces par EA (comics et probable série animée). C’est ce que l’on va découvrir. Le jeu sans histoire Mirror’s Edge nous narre un futur proche où les citoyens ont accepté de se faire fliquer à tout va pour avoir une vie plus sereine et avec moins de problèmes. Mais il y a des rebelles qui n’acceptent pas ce système alors pour communiquer ils font appel à des « messagers », des personnes qui bondissent de buildings en buildings et donc sans se faire repérer par les flics. Ca, c’est l’introduction du jeu. Aussitôt que vous démarrez votre première mission, on vous flingue dessus et « merde, y a un problème » que te dit le boss de Faith (l’héroïne). Non, sans blagues ? On va relater ce qui choque de suite, c’est tout ce qui concerne la mise en scène est complètement inintéressante. Nous avons une mise en scène en cut-scènes en dessins animées d’un goût douteux, mais surtout incohérent avec l’univers in-game. Nous avons droit à un dessin assez anguleux, surtout très sombre (contrastant avec la clarté du jeu) avec des animations assez rigides… Et surtout mis en scène avec ridicule se prenant au sérieux. La faute à un doublage assez médiocre, très simpliste, très faux, limite on va pas entendre un « oooh » pour jouer la surprise… Mise en scène médiocre pour scénario médiocre aussi. Oui oui, on se retire cette épine du pied pour passer au jeu plus intéressant. Le scénario est très très basique, pas du tout amené où tout tombe comme un cheveu sur la soupe, et d’un stéréotype à tout épreuve à base de gouvernement voulant supprimer ces gauchistes avec quand même un ou deux retournement de veste ultra prévisible. Ce qui reste très décevant puisque lorsque l’on a un background où notre monde est totalement aseptisé par le contrôle gouvernemental et que l’on a au final « ouais nan, je veux vivre, pas survivre, c’est pour ça que j’ai voulu te tuer Faith ! » Zuber… C’est totalement impersonnel et aucunement travaillé au final. Donc on se concentra sur le jeu et uniquement le jeu, même si lorsqu’on a terminé le soft, on éteint fissa la console et on pense à autre chose. Couuuuuuuurt Forest ! Faith est donc une messagère et voit la ville « comme un champ d’obstacle » expliquant ainsi ce design épuré tout de blanc immaculé rehaussé par des couleurs primaires dont sont peintes certains obstacles. Cet univers y est très rafraichissant et franchement beau. Vous les avez vu en images ou en vidéo de toute manière. Seulement il y a quelque chose qui gêne. En fait, tout les éléments qui sont « rouges » indiquent la direction à prendre et avec quel objet intérargir. C’est une très bonne idée d’inculquer un code couleur, mais pourquoi ne pas l’avoir augmenté à différentes couleurs ? Comme une couleur = une indication ou une option ou une action ? C’est plutôt beau, mais ça n’a que peu de sens et quand on voit que DICE a utilisé ce décors comme code couleur, comme signalétique et donc pour guider le joueur, on aurait aimé que ce soit encore plus poussé, plus justifié. Car voilà, le jeu y est très linéaire. Le but étant d’aller de un point A à B en utilisant le décors devant vous. Mais au final, s’il y a une vague sensation de liberté, le jeu n’a qu’un tracé, tracé qui est relié à différents obstacles-clé, marqués en rouge justement. Le joueur est donc invité à tracer sa route en suivant les éléments-clés. Heureusement, tout n’est pas peint en rouge au point d’être guidé à 100%. Vous connaissez votre direction du tableau en pressant le touche « rond », à vous de vous frayez un chemin en repérant la couleur rouge. Et malheureusement, ça reste tout de même bien dirigiste dans l’ensemble, d’où ce souhait et cette indisponibilité de créer différents codes couleurs pour que le joueur joue intelligement et non en étant guidé bêtement. Malgré tout, les sensations de course y sont vraiment jouissives avec la caméra qui bondit, qui tangue, de saut en saut, de glissade, en glissade, etc. Le principal but du jeu est en fait esthétique. C’est à dire que le truc est de faire notre niveau d’une traite, sans coupures, avec un « perfect » histoire d’avoir cette unité de course et d’obstacles terriblement grisante. C’est ce que vous propose en option le mode « contre la montre ». En revanche, le mode histoire, le premier mode auquel vous jouez, n’est pas vraiment comme ça. S’il y a des tracés qui semblent couler de source et donc qui s’anticipent naturellement, d’autres sont moins évident et votre rythme pourra être brisé à mater l’horizon pour trouver votre chemin. Rien d’insurmontable hein… C’est juste pour éviter de se fracasser le crâne. Quelques petites couilles (que Faith n’a pas) D’ailleurs, vous allez souvent vous fracasser le crâne, souvent à cause de légère manques de précisions où il faut vraiment coller son nez au mur pour marcher dessus et apprendre les limites de sauts comme un jeu de plate-forme. C’est à dire, sauter sur le bord fait sauter plus loin, certaines fois c’est obligatoire et d’autres fois ça saute trop loin et rate l’obstacle à agripper. Bon, c’est franchement pas la mort, ça fait du bien de « mourir » dans un jeu, mais les checkpoints sont si proches qu’il n’y a rien de dramatique là dedans. Parfois, DICE a eu l’intelligence de baisser le rythme. Plutôt que de courir comme un taré, on aura des espèce de petits puzzles grandeur nature en intérieur où vous devrez trouver une manière d’atteindre votre objectif apparemment impossible. C’était très intéressant, malheureusement ces situations ne sont pas si complexes et c’est bien dommage car au moins permettent de jongler les rythmes et d’utiliser un peu de sa cervelle. Mais hélas ce n’est pas assez porteur, car trop peu casse-têtes et trop peu quantitativement parlant. D’une autre manière, malgré les sensations, on se rend compte que le style d’obstacles se répètent beaucoup et au final, le jeu devient très prévisible, ce qui ne nous empêche pas de se faire surprendre par des effets trompe-l’œil comme un vide entre deux bâtiments imperceptible à cause d’un manque de relief des formes géométriques. Et ceci, même si les passages faisant front aux flics permettent de varier le gameplay en se transformant en FPS. En effet, vous pourrez ralentir le temps juste pour piquer l’arme de l’ennemi en bon timing et flinguer tout le monde. Ce qui est cohérent en fonction de l’aventure, mais rien de vraiment plaisant en fait, tant la chose est assez scripté et donc là encore répétitif ou du moins prévisible. D’autres soucis, un peu plus terre-à-terre, c’est que même si le choix esthétique est séduisant (mais on l’a dit, pas assez exploité), il n’est pas clean. Vouloir créer en étant épuré est un challenge très très difficile, car s’il y a moins d’éléments ils doivent alors être totalement maitrisés. On a vu que le gameplay ne l’était pas puisque linéaire et répétitif. Mais quand on voit que de simples formes géométriques arrivent à quand même souffrir d’aliasing visible, pas énormément certes, mais dans un jeu aussi épurée que ça, c’est le genre de défauts qui se remarque beaucoup, ça dérange pas mal. On a été surpris aussi par une chute de framerate assez importante lors d’un passage du soft. Ce fût une seule baisse mais suffisante pour foirer la précision du joueur lors d’un passage demandant rigueur et rapidité d’exécution, encore une fois, on est pas du genre à chier une pendule pour une baisse de framerate, mais étant dans un jeu visuellement « trié », ça fait réellement tache, surtout quand on nous vante que le soft était en « lead-development » sur PS3 et qu’en plus il y a une installation au préalable. Pas d’excuses donc. Mirror’s Edge est en fait un duo de bonnes idées : « la course d’obstacles » et « transformer le décors en signalétique de couleur ». Mais ces deux idées sont à peine exploitées. On a au final un jeu linéaire puisqu’une seule couleur sert d’indicateur, il suffit de la suivre, un jeu répétitif puisqu’il n’y a que très peu d’obstacles différents et surtout un jeu extrêmement court (5H). Sans compter l’absence de travail sur le scénario et du choix de ces cut-scènes au design totalement contradictoire avec le jeu. Dix contre un que c’est un choix mercantile de EA et non de DICE. Un créateur ne peut pas manquer à ce point de cohérence… Espérons-le. Mais malgré tout, ça reste une expérience assez sensationnelle grâce à bon travail de caméra à la première personne et d’un choix esthétique réussie. Mais ça reste tout de même un potentiel superficiellement exploité. Est-ce que ça changera avec le deuxième épisode ? |
Verdict |
+ Les plus- Les moins+ Décors « signalétiques » réussis + Sensations de vitesse et de brutalité excellentes + Une bonne idée d’inclure des niveaux « casse-tête » + Bonne musique, assez planante + Possibilité d’optimiser nos courses en « contre la montre »- Linéaire et dirigiste – Très répétitif – Très très court – Scénario bas-de-gamme, juste un schéma – Cut-scènes contradictoires avec le design du jeu – Doublage cucul, peu personnel – Quelques problèmes techniques – Parfois manque de précision sur certaines actions |
Le mot de la fin |
Bonnes idées mais lourds défauts. C’est court, répétitif, linéaire, sans scénario… Ca ressemble presque à une démo tant le manque de travail de fond est évident. C’est dommage, ça sent le jeu torché fissa, sans réel investissement. Mais vous aurez de très bonnes sensations et un décors aussi fonctionnel qu’esthétique. A vous de voir si ça vaut 70 €uros… 5H de jeu, sans travail de fond, ça fait hyper light quand même. En occaz, ou du moins à bas prix, vous ne regretterez pas l’expérience. Mais pas neuf. |