Le crime était presque parfaitC’est sur le titre d’un long-métrage d’Alfred Hitchcock que nous débutons notre critique (tant attendu, avouez-le) d’Assassin’s Creed. Non pas que le jeu ressemble à un thriller des 50’s et encore moins à un chef d’oeuvre… Mais plutôt que malgré certaines apparences, ceux qui s’amusent à qualifier le soft de « jeu de l’année » ou comme disent les « d’jeunz’ hardcore gamers » : GOTY se fourrent le doigt dans l’oeil. Les Croisades vues du futur et l’illusion d’un jeu moyen-âgeux Lorsque le jeu fût présenté à l’E3 06, on y voyait quoi ? Un foutu jeu d’infiltration au temps des Croisades où vos actions allaient influencer la direction de celle-ci. Un jeu épique nous sautait dans les yeux et on a finit par attendre le soft comme des oufs pour son univers riche dû par son histoire mais aussi une période assez sombre car mal relayé au travers du temps (qui peut se vanter de connaître l’histoire des Croisades comme ça sans avoir de fascination particulière ?). Toute la promotion d’Ubisoft jusqu’à ce jour pointait dans cette direction « un jeu sur les Croisades ». Puis quelques semaines avant la sortie du titre, une info était lâché officieusement pendant que la promo officiel ne disait rien… Le jeu se passe dans le futur… « Nom de Dieu de merde ! » s’exclamaient-on. Le jeu lancé, il ne fait aucun doute, le soft est poussé très loin dans l’univers futuriste avec un design de codes cryptés à la Matrix, un complexe scientifique sur l’ADN avec toute une iconographie qui s’y apparente (enfin, de loin scientifiquement parlant) avec tout un ensemble de menu faites de lignes fines de lumières bleues décrivant des hexagones représentant schématiquement l’ADN. Il faut avouer que le jeu n’est clairement pas appuyé sur les Croisades… Mais l’intrigue principal se situe dans un futur relativement proche puisqu’on y porte encore des jeans délavés et des sweets à capuche comme son héros porte (ou p’tet est-ce une incohérence de design évidement)… Ce design décontenance à fond, c’est un fait indéniable, il est aussi totalement incohérent artistiquement parlant sauf pour des raisons qu’on évoquera plus tard… Vous êtes un barman qui a été enlevé par deux scientifiques qui ont besoin de votre « mémoire adn » pour récupérer des informations sur le trésor des Templiers (fallait p’tet pas le dire vu que c’est pas du tout explicite mais qu’on le devine dès le début, en même y a d’autre rien à dire). Dans ce futur, l’ADN ne sert pas à choisir les immigrés mais à reconstituer une mémoire indéniable car exact et non dépouillé par l’histoire. C’est sympa car ça permet aussi à Ubisoft de ne pas s’emmerder à faire des recherches historiques sur les Templiers et les Hachichins. Bref, on va fouiller dans la mémoire adn de votre héros et aller voir ce que faisait son ancêtre assassin lors de la 3ème croisade : Altaïr. Altaïr est un membre de la guilde des Assassins dont le nom d’origine est Nizârites mais surnommé Hachichin (dans le jeu, seul le deuxième terme est employé) qui participent à la Croisade dans l’ombre. Votre héros sera amené à assassiner 9 hommes considérés comme dangereux pour la stabilité de la Terre Sainte et nuisible pour les guerres. Il n’y a aucun spoilers là dedans, ne cherchez pas. Le coup du futur n’est qu’un secret de polichinelle destiné à ne pas rebuter les potentiels acheteurs expliquant ainsi la promo muette à ce sujet. Ce choix est totalement incohérent avec le thème des croisades car n’apportant rien à l’Histoire… Ca peut paraitre un humour cynique de dire que ça évite à Ubisoft de détailler leur scénario historique mais franchement ça l’est. Le background est fondamentalement pauvre dans Assassin’s Creed. La lutte cachée entre les Templiers et les Hachichins regorge de faits historiques et de détails croustillants qui ne sont pas mentionné dans le soft. Le thème des Croisades est juste là pour jouir d’une attirance fascinante pour une partie de l’Histoire qui reste sombre et qui fait appel à des secrets liés aux thèmes chevaleresques mais aussi de trésors. Là où on pensait avoir un soft assez pesé historiquement parlant, on a juste droit à un voile visuel et non une réelle implication dans ce thème plus-que-religieux. Le choix d’avoir crée un scénario au service d’un monde fictif futuriste permet de justifier Ubisoft dans son traitement futile des Croisades et évidemment quitte à ne faire que piocher des noms célèbres et les faire assassiner sans autre forme de procès… Pour le coup, il ne faut pas s’attendre à un scénario très emballant… Point noir là dessus, et encore vous verrez la fin abrupte et commerciale mais nous ne pouvons dire mot. Ensorcelant Comme dit plus haut, le background est « fondamentalement » imprécis et donc futile. Mais formellement, c’est une autre pair de manches. Le design du jeu est vraiment très bon, que ce soit dans le travail des costumes mystérieusement religieux ou religieusement mystérieux des assassins ou dans l’architecture des villes. Trois grandes villes ont été recrées : Acres, Damas et Jérusalem. Ce sont les tris villes que vous visiterez avec chacune des spécificités visuels. Jérusalem par exemple est divisé en deux, avec d’un côté les musulmans et de l’autre, les juifs se reflétant alors sur les bâtiments avec soit des mosquées, soit des synagogues le tout entrecoupés de clochers. A Acres, la ville est assez en piteux état ou en tout cas, moins reluisante qu’ailleurs dû à différentes batailles et à Damas, vous êtes dans un univers typiquement musulman avec une tendance à un univers sableux. Bref, des univers visuels assez différents mais tous dans l’ensemble très crédibles. Tout ceci respire la religion, la sainteté, les mœurs mais aussi la pauvreté d’antan. Pour le coup, on a des architectures vraiment bien designés qui se laissent apprécier sans difficulté. Graphiquement techniquement, c’est très bon. Un joli travail de modélisation dans l’ensemble mais est surtout très bon dans le choix des teintes de couleurs qui vacillent entre une chaleur du sud oriental et de l’autre quelque chose de plus « froid », de plus mystique, mine de rien., des tons de couleurs plus d’ambiance que de réalisme mais qui donnent un ton très accrocheur à l’ensemble et c’est aussi ce qui donne de la personnalité aux villes… On a un très bon travail de lumière qui rajoute de la vivacité à tout ça. En fait, le soft n’est pas si impressionant que ça « techniquement parlant » mais il y a des choix graphiques francs qui font que l’univers visuel est très bon. Pas besoin d’un Unreal Engine 3 avec toute une promo pour faire un beau jeu. Des parti-pris graphiques font que ça fonctionne aussi. C’est le cas ici, ça donne envie de se balader… De la même manière, les musiques sont dans l’ensemble assez cohérentes, surtout les musiques à ambiances latentes qui sont très orientales et collent évidement aux lieux. Mais on pourra regretter des choix musicaux plus que douteux quand l’action s’emballe avec une espèce de musique presque rock qui casse tout le mythe croisades. Histoire de rappeler « Hey, vous savez qu’en fait vous jouez dans un univers futuriste ? ». D’ailleurs, graphiquement, vous aurez les perso interactifs entouré de quelques lignes de codes bleutés issus du background futuriste qui, là aussi, cassera carrément l’univers qui nous a fait acheter le soft… Le choix de départ est tellement présent qu’il sera toujours là pour vous rappeler que ne jouez pas dans un soft des Croisades mais un monde futuriste qui retranscrit le monde des Croisades… Notez que le doublage français est assez bon, en tout cas, elle donne de la personnalité aux personnages, enfin surtout Altaïr. Mais on ne peut s’empêcher de penser qu’un soft doublé en Arabe ou en Hébreux nous aurait plongé dans ce monde, un peu comme pour le film de la Passion du Christ… Mais le réalisme historique et culturel n’intéresse pas Ubisoft, apparemment. La finition du soft laisse, malgré ces qualités, des tares techniques assez aberrantes. Il y a beaucoup de bugs à constater, avec des célèbres bugs de collision mais aussi des attitudes un peu étrange, comme un ennemi qui se met à danser tel un pantin au moment de mourir (…) ou un crétin qui n’arrive pas à descendre d’une échelle et qui répète sans arrêt le même geste pour descendre mais dans le vide… Ca fait vraiment tache, surtout que la génération de consoles précédente était tout de même immunisé contre ce genre de choses (même au début, du moins pas à ce point)… Un debugage mal fait donc, quelque soit le support. Notons que même si la version PS3, écope, elle, de nombreux freezes, nécessitant un redémarrage de la console, la 360 peut aussi en souffrir bien que dans moins importants. Après tout dépend des personnes, cela peut aller de 3 freezes le temps du jeu, à bien plus si vous n’avez pas de bol… Ca reste inexcusable. Libertééééééééééé !!! Quoi ? Ah nan… On va passer au cœur du jeu… Ce qu’on voyait durant la promo de Jade Raymond (indissociable du jeu hein, depuis le temps), c’était un sentiment de liberté énorme… Et bien, on a chacun ses visions de la liberté. La mienne consiste à aller où je veux et faire ce que je veux… Celle d’Ubisoft consiste à faire ce que tu veux… Dans les limites qu’on te dit. Soyons clairs deux minutes. Une liberté est réellement appréciable. La liberté de mouvements est tout de même bien retranscrite. Votre perso peut aller où il veut (sauf dans les maisons car il est bien élevé nous dit-on), quand on dit où il veut il faut le prendre dans le sens « il peut s’accrocher à n’importe quoi ». Votre assassin peut en effet grimper n’importe où ne serait-ce qu’avec le plus petit rebord d’un mur pour atterrir au bout des bâtiments, ainsi vous n’avez aucune limite sur terre (car dans l’eau il ne sait pas nager notre super assassin et dans les airs, il ne sait pas encore voler). Franchement, le joueur est du coup bien impliqué et bel et bien libre dans sa manière de traverser la ville en passant par les toits des bâtiments souvent plus libres et donc plus rapides, même si quelques archers voudront vous tuer m’enfin bon, c’est très facile de les éliminer sans craintes… Quand on parle de « mouvements », on ne parle pas que de « direction ». Votre héros jouit de quelques mouvements bien utiles. En fait, si vous ouvrez votre manuel (je suis sûr que vous faites ça à chaque fois…), vous verrez qu’on ne parle pas de « courir, attraper, frapper » mais de « tête, mains et pieds »… Pour vous dire que la jouabilité a un aspect « général » où chaque bouton d’action constitue à un mouvement lié à des membres. Et sont doublés en pressant la touche R1 pour passer en « mode actif », ce qui veut tout simplement dire « agressif ». Malgré ces termes qui paraissent « novateurs », y a rien de sorcier là dedans. Votre héros marche, court et marche discrètement, il peut aussi frapper discrètement ou donner un gros coup dans la tronche, et il peut « regarder en mode subjectif »… Les mouvements n’ont rien de spéciale en fait… A la base car un mouvement se détache des autres, c’est le fait de repousser les gens, soit vous pouvez les écarter doucement, soit les bousculer pour vous libérer la voie rapidement. Idéal dans tous les cas, pour vous faufiler dans cette ville qui regorge de passants, même s’ils sont aussi mous que des mulets… Nan, en fait, la jouabilité brute n’a rien de nouveau mais jouit d’une animation très élégante et bien décomposé qui permet de donner l’illusion de « naturel » et de « grande variété » mais en conséquences ça ne change rien. Juste que visuellement, ça nous plonge dans l’univers si mystérieux des Hachichins et ce côté est très attractif car visuellement léché que ce soit graphique ou dans l’animation. Un assassin tenu par la main Donc oui, il y a une certaine liberté de mouvements bien que camouflé par un beau travail d’animation. Mais ce qui nous intéresse, c’ets la liberté d’actions et quand on dit « action » ce n’est pas dans les différentes façons de frapper un ennemi mais d’essayer de varier au maximum les contextes. C’est vrai, tu peux élaborer tes plans d’assassinats ? Jouer avec les conséquences de ta façon de faire ? Je sais pas, comme avoir un peuple méfiant car t’as assassiné comme un boucher ? Tu peux p’tet élaborer des pièges ou des évènements un peu machiavélique, bref faire jouer son imagination grâce à une panoplie de mouvements si attendue ? Non. Le déroulement des missions d’Assassin’s Creed est extrêmement dirigiste et scripté. Voici le schéma, vous trouvez votre ville en traversant discrètement les contrés à dos de cheval et en étant camouflé > vous allez à votre guilde pour avoir des débuts de pistes > vous suivez l’icône d’aigle sur votre radar pour monter à un point culminant de la ville et matez aux alentours > Ce qui fera apparaitre soit une mission de vol, d’écoute, d’interrogatoire, soit d’assassinats > Faites en 3 et votre cible est autorisé > butez votre cible > retournez à votre base > et recommencez pour faire le reste de vos 9 assassinats/missions. Et c’est toujours comme ça, le long du jeu. Il n’y a pas une once de liberté, vous devez vous plier à la façon de jouer. Par exemple, la mission d’écoute, à chaque fois, vous n’avez qu’à vous assoir locker les deux zigotos qui parlent et basta, pour volez, attendez que le type ne regarde pas et laissez appuyer sur Rond et basta, interroger ? Suivez votre type dans une ruelle sombre et ruez-le de coups… Et c’est toujours comme ça… Pour le coup, c’est très très linéaire et donc assez ennuyeux, ou du moins frustrant. Et puis, tout ça sans compter sur l’I.A des ennemis qui sont soient aveugles, soient sourds soient tellement paranos qu’ils vous poursuivent sans raison (dernière partie du jeu)… On a finalement un jeu qui vous vante et vous illusionne de liberté alors qu’on vous dit tout ce qu’il y a faire à l’aide de tutos en temps réels et de radars aux temps de croisades… Voilà pourquoi, le monde futuriste est utile. Il justifie la présence d’éléments de gameplay… Un radar aux croisades ? Un Hub qui se régénère tout seul sans problèmes ? Des murs invisibles qui nous bloque la ville aux premières missions ? Des temps de chargements très longs car l’Animus (la machine qui simule les Croisades) télécharge les données ? Des halos de couleurs en vue subjective pour savoir quelles personnes sont bons ou mauvais ? La présence d’éléments de gameplay ou techniques est dû à un choix de background futuriste… Ou plutôt le contraire. Ainsi, le soft peut se permettre des choix de gameplay très simplistes et s’éviter à créer un jeu aussi libre que sa productrice vantait sans arrêt… Mou du genou quand même Si fondamentalement, le jeu est scripté, le jeu souffre aussi d’une espèce de mollesse et de manque de réaction. Votre Altaïr, aussi souple et élégant soit-il est tout assez lourd dans ses déplacements, assez rigide et peu subtile. Par exemple, dès qu’il début un saut, il ne peut pas modifier sa trajectoire en plein vol en utilisant ses bras pour s’agrippe à droite et non tout droit par exemple… Ce qui aurait été utile s’il n’avait pas cette manie de sauter pile à côté de l’échelle pour qu’il rebondisse comme un con pendant qu’on le pourchasse… Là c’est un problème de souplesse dans la jouabilité brute. Par ailleurs, en aucun cas, la jouabilité permet de ressentir le dynamisme de l’assassin. En effet, les 3/4 du temps, vos doigts resteront appuyés sur la touche le temps de courir et d’enchainer les obstacles… Tout se fait automatiquement en fait, tant que vous laissez appuyer vos doigts sur les boutons… Il n’y a aucune réactivité ou vivacité du jouer qui se contente de « regarder faire ». Ca pouvait se bouger lors des combats mais finalement c’est un peu près la même chose. Au début, car facile, vous vous contenterez d’appuyer comme un âne sur le bouton carré pour voir votre héros enchainer les mêmes coups d’épées ; puis par la suite vous vous contenterait de garder votre doigt appuyé sur garde pour conte-attaquer tous es coups telle une machine… Tout y est assez « dirigiste » en fait, avec aucun travail de sensations sur le joueur… En tout cas, pas de sensations physique. Car il faut avouer que les tueries discrètes sont assez jouissifs, mais surtout car jouit d’une animation fortement mise en scène. Unique sensation forte qui fonctionne le temps des 8 heures de jeu… Assassin’s Creed est un jeu « premier degré », ou encore plus péjoratif, un jeu assez futile. C’est un soft qui mise tout sur son design des Croisades, son excellente animation et sur sa sensation de liberté alors que fondamentalement, le jeu propose un gameplay très répétitif et finalement très scripté avec des tonnes de mouvements ou de voix ou carrément des situations copiés-collés… sans compter cet aspect dirigiste qui tranche radicalement avec la promotion du jeu… D’ailleurs celle-ci a bien joué son rôle : presque mensongère. En effet, on nous annonçait officiellement un jeu sur les croisades ? On a un jeu qui se passe dans le futur. On nous annonçait un jeu libre ? On a un jeu très répétitif… Non, Assassin’s Creed est un jeu qui est très superficiel car complètement non-maitrisé. L’aspect historique n’est pas assumé et encore moins poussé car le scénario est très banal ; la liberté de jeu n’est pas poussé jusqu’au bout, elle n’est qu’illusion dans les déplacements cachant des actions millimétrés et dirigistes ; On pensait à un jeu assez complexe de part son potentiel de possibilités, mais on a droit à une jouabilité carrément semi-automatique… Tout est fait pour guider le joueur, le guider vers un jeu « beau, envoutant de part son thème, et excitant de par sa liberté de mouvements » alors que le jeu est surtout une « très belle façade originale avec une architecture éculée »… Un trompe-l’oeil de luxe, en somme. |
Verdict |
+ Les plus- Les moins+ Thème de base : les Croisades + Visuellement très attirant + Excellente animation + Liberté de mouvements + La sensation d’être furtif tout en se mêlant à la foule + De bons thèmes musicaux + Un bon doublage française dans l’ensemble, même si un jeu en arabe et hébreux aurait été très fort – Thème final : un monde futuriste – Extrêmement dirigiste et répétitif – Jouabilité molle et trop automatique – I.A de simplets – Scénario trop banal – Fin en queue de poisson qui nous laisse deviner la prochaine destination d’Assassin’s Creed 2 – Bugs – Freezes aussi sur 360 mais moins importants que sur PS3 |
Le mot de la fin |
Un jeu carrément surestimé car qui manipule la rétine avec un savoir-faire devenu excellent chez Ubisoft depuis quelques années. C’est beau, l’univers plaît, on semble libre, on se sent assassin dans la foule… mais on sent, on sent et à force de sentir, on se rend compte qu’on ne fait pas grand chose, à part suivre un radar et de suivre les tutos qui vous disent quoi faire… Formellement très bon, fondamentalement basique et dirigiste, presque manipulateur car malgré cette façon d’être trimballé comme un gland en faisant ce qu’on nous dit, la qualité formelle est très addictif… Encore heureux au vu de la promo de l’éditeur. |