Ca valait bien 5 ans d’attente5 ans après FFX, le dernier FF régulier (ne comptons pas le MMORPG), voilà que Final Fantasy XII arrive dans nos contrés. Dieu que ce fût long et fastidieux ! FFX avait eu un accueil mitigé à la longue n’appréciant que trop peu le changement, les fans réclamaient un FF moyen-âgeux occidental, et voilà que FFXII arrive avec une équipe inédite, pas de Tetsuya Nomura et de Nobuo Uematsu, mais Yasumi Matsuno, le créateur de FF Tactics et de Vagrant Story, rien que ça.
Je ne vais pas épiloguer trop longtemps, mais FF reste, malgré le changement d’équipe, égal à lui-même…


Ivalice Wars : Un nouvel espoir

Vous pouvez déjà d’or et déjà oublier les FF oniriques tel que FFX, les FF spectaculaires à la FFVII et les FF dramatiques à la FFVI, ce Final Fantasy XII emprunte une autre voie : le FF héroïque.
Ici, pas de héros tape-à-l’oeil, pas de héros au pouvoir surnaturel, pas de « super-héros ». Juste des hommes, des chevaliers, des voleurs qui se retrouvent plus ou moins malgré eux à défier l’Empire d’Arcadia qui oppresse le peuple de Dalmasca et de Nalbina après une guerre sanguinaire qui a laissé des marques dans la mémoire collective.
Mais soyons plus concret. Deux empires puissants existent dans Ivalice, Arcadia à l’est et Rozarria, à l’ouest, tous deux désireux de prendre le dessus sur l’autre, ils n’ont que faire des petits royaumes pacifiques tel que Dalmasca où l’on célèbre le mariage entre la Princesse Ashe et le seigneur Rasler.
Mais la conquête du pouvoir de l’Empire d’Arcadia va venir à provoquer la guerre à ces royaumes pour étendre leur territoire et donc leur pouvoir… Evidemment Dalmasca succombe et perd son seigneur Rassler, ainsi que la princesse Ashe officiellement suicidé, et enfin son héros chevalier : Basch accusé du meurtre de son Roi…

Franchement pas réjouissant, ce FF débute en nous montrant, deux ans plus tard, Vaan, un jeune vaurien qui rêve de devenir pirate du ciel pour se libérer du joug de l’empire. En attendant, il se débrouille comme il peut avec son amie Penelo en effectuant quelques boulots. Tous deux orphelins à cause de la guerre, Vaan et Penelo vont vite se retrouver dans des situations inattendues lorsque Vaan décidera de voler l’Empire, s’ensuivra de sa rencontre avec le duo charismatique Balthier et Fran, puis avec la princesse Ashe qui s’est fait passer pour morte et qui veut libérer son peuple en ayant une possession de force contre l’Empire.

Référence évidente, le début de l’histoire est très très proche de Star Wars, on a un jeune homme rêveur (Vaan/Luke) qui va rencontrer un duo de pirates dont il envie (Balthier-Fran/Han-Chewie, pas flatteur pour cette dernière), puis va avoir un mentor (Basch/Obi-Wan) pour ensuite rencontrer une princesse déchue (Ashe/Leia). En fait ce profil scénaristique est tout nouveau dans un FF, car le jeu débute justement d’une façon très calme puis d’un seul coup tout s’emballe et va à 100 à l’heure jusqu’à ce que l’on percute que nous avons trouver notre but : vaincre l’Empire.

La différence notable dans le scénario des autres FF est qu’en aucun cas, vous n’aurez d’impacts forts, pas de personnages qui « cassent la baraque », pas de héros ultra-charismatique, un peu comme si on nous narrez une guerre dans un « temps où la magie existait », nous allons découvrir comment ces gens ultra banals au premier abord vont vite trouver leur statut de héros, sans pour autant être une expérience foireuse à la Cloud, ou être un chevalier Noir qui se repentie à la Cecil…
L’exemple flagrant est celui que Square-Enix a présenté comme « héros », Vaan. Ce dernier n’a, en aucun cas le profil du héros, personne ne l’a dans ce FF. Vaan se retrouve là par hasard avec Penelo qui détestent l’Empire plus que tout, Balthier et Fran ont débuté en accompagnant la princesse en retour d’une compensation, Basch veut poursuivre son rôle de chevalier et Ashe veut tout simplement délivrer son peuple. Bref, ce scénario, on le vit de par nos yeux, on « regarde » ces héros en devenir sans pour autant avoir l’extase du personnage stéréotype « ultra classe » à la Nomura. Certains aimeront cette vision scénaristique, d’autres non, mais on ne reprochera pas à Square-Enix d’avoir essayer une autre approche plutôt que de se baser sur ses acquis des épisodes SNes comme le voulaient les fans.

L’univers chevaleresque

Pour mettre en images ce scénario, les infographistes ont, une fois de plus, surpassé les attentes en travaillant sur la PS2. Le fait que cela ne soit pas la même équipe permet, en plus, de nous montrer un style graphique qui surprend réellement et qui permet de trancher avec le dixième épisode. C’est le premier Final Fantasy en Full 3D, où l’on dirige le personnage tout en jouant avec une camera à 360 degrés, c’est tout simplement énorme tant l’architecture des villes est sublime. Un travail de titan a été effectué sur les décors, on a droit à des bâtiments très haut affichés en temps réel avec une profondeur de champs assez incroyable pour cette « 128 bits », le personnage est vraiment immergé dans la masse lorsqu’il est en ville. De plus, cela n’a pas altéré la qualité des textures ou de la taille des villes. Bien au contraire, les villes sont gigantesques à tel point qu’afficher la carte sera pour vous une nécessité absolue. Quand aux maps, n’en parlons pas, eux aussi en temps réels, le tout est vraiment gigantesques sans avoir un seul ralentissement (malgré le dynamisme des combats dont on reviendra ensuite). La contrepartie est d’avoir ces terrains découpés en zones, mais avec une quasi-absence de chargement… Un superbe exemple d’optimisation.

Graphiquement, c’est vraiment du tout bon et même si la technique est limitée (ce n’est « qu’une » PS2), la richesse de l’environnement proposée est telle que n’importe qui se devra d’être surpris par ce fourmillement de détails, d’animations, de grandeur, bref, un superbe travail.
Ceci dit, sans un travail de design, ça ne vaudrait rien. Jamais les créations n’ont été aussi fines… Les architectures (véritable point fort de la création visuelle) sont très détaillés, extrêmement précis, impressionnantes de par leur taille et ce côté « majestueux », il le fallait bien aussi avec l’ajout de la camera libre. Quand aux personnages, on voit un gros travail dans les costumes, eux aussi bourrés d’ornements, de plis et d’élégance. Mention spéciale à Balthier. Par compte, on pourra (mais c’est chipoter) regretter un certain manque de différence entre les humains (Vaan-Penelo-Ashe), c’est la puissance des blonds-cheveux mi-longs dans FFXII. M’enfin ça reste un travail raffiné à contrario du travail de « pose » de Nomura très ancré dans la culture Manga.

Le côté chevaleresque est omniprésent dans cet épisode marqué par l’Empire et ses « juges ». Hauts gradé de l’Armé ces « juges » habillés d’armure et de casques imposants et terrifiants en font des personnages fortement prégnants. Combattre un Juge, ça fait flipper tant il impressionne.
Cependant, comme les autres personnages, il n’y a pas de côté « hype », c’est l’armure qui fait le personnages pour ces juges, sauf pour un d’entre eux en fait, mais n’en dévoilons pas plus.

La musique suit la même veine, avec des moments de bravoure fortement élancés et puissants, tout en sachant être discrète lors des courtes cinématiques de parlotte ou lors des combats.
On retrouve les thèmes forts de la saga avec le Opening, le « Victory » ou la musique du « Chocobo ».
Cependant, on ne pas garder en tête certains morceaux tant la musique est fortement incrusté dans l’univers visuel. Pareillement, on a beau avoir un doublage américain et donc, non original, il est d’une excellente facture avec des timbres de voix très charismatiques, on pense encore une fois à Balthier qui se présente comme étant le « premier rôle de cette histoire ».

Combats dynamiques !

Comme il l’avait fait avec FFX, Square-Enix a modifié son système de combat, qui prône, ce coup ci, le dynamisme absolu, sans pour autant tomber maladroitement dans l’action-RPG, mais en créant un concept hybridé avec le MMORPG. Le jeu étant en full 3D, cela permet d’être plus réaliste, ainsi sur les maps, vous avez vos trois combattants qui se baladent sur le terrain, tout en rencontrant physiquement les ennemis (les aléatoires semblent être définitivement abandonnés).
Vous contrôlez un « leader » que vous pouvez changer à tout moment, les autres sont munis d’une I.A que vous devrez paramétrer à l’aide de « Gambits ». Ce sont des ordres que vous devez établir avant les combats. Cela prend cette forme : « Ennemi qui a tel ou tel caractéristique », le personnage fera « Action ». En gros, vous paramétrez ce que vous devez faire quand vous approcher d’un ennemi, quand est ce que vous devez utiliser vos magies, à partir de quel moment vous devez soigner et établir le tout dans un ordre de préférence. Si vous mettez « combattre l’ennemi le plus proche », puis « soigner allié qui a moins de 60% de PV », jamais votre allié vous soignera tant qu’il y aura un ennemi… Il faut donc créer des variétés dans l’IA de vos alliés afin de parer à toutes les situations.
Cependant, vous pouvez toujours donner un ordre directe aux alliés pour vous avantager, les Gambits sont secondaires face à vos choix directes. Cependant, plus vos Gambits sont appliqués, plus vous serez efficace car vous aurez moins de choses à penser.

Car ça va très vite dans ce douzième épisode. En fait, mis à part dans les villes, vous êtes toujours en « mode combat », autrement dit, vous êtes toujours libre de vos mouvements, vous pourrez tourner autour de vos ennemis afin de bien vous replacer, ou prendre du recul pour vous soigner ou attirer les ennemis vers un endroit précis, bref le joueur a une quasi-totale liberté sur les combats. Il doit, tout de même subir le « ATB » pour effectuez votre action, sauf les items qui sont se lancent instantanément et vous allez en utiliser des items…

Evolution de damiers

Là encore, Square-Enix modifie son système d’évolution, qui fait un peu penser au système gigantesque des sphériers du précédent volet. Mais seule la taille est comparable. Lors des combats, en plus de monter de niveau avec des points d’Exp, vous gagnerez des Points de Permis (PP), ces PP se doivent d’être dépenser dans l’obtention d’une nouvelle case d’un damier géant.
Scindé en deux parties, ce damier est constitué de nombreuses capacités, magies, bonus, équipements et accessoires. A savoir qu’une case obtenu va faire apparaitre les deux cases qui le bordent pour petit à petit dévoiler la totalité des capacités des personnages.
Le fait est que tous les personnages ont le même damier, c’est au joueur de les spécialiser.
Et, il faut évidemment les diversifier au maximum… Si pour le début il est facile de mettre la magie blanche à tout le monde, la suite sera plus corsé puisque on s’apercevra que certains personnages sont peu enclin à la magie, on verra aussi que certains monstres volants ne peuvent être combattus qu’avec des armes à distance (armes à feu, arcs, arbalètes) et c’est là que 90% de votre équipe a des glaives ou lances… Prudence, donc.

Comme le nom de « permis » le suggère, c’est en dépensant vos PP pour obtenir une case, que vous aurez la « permission » d’utiliser telle ou telle capacité.
Exemple : j’ai 30PP en ma disposition et pour ce prix là, je peux obtenir le devoir d’utiliser la magie blanche de niveau 1, je les dépense et j’ai la capacité d’utiliser ces magies. Problème, il faut acquérir ces magies…
Il faudra être vigilant car plus on avance, plus les capacités d’évolution coutent en PP, et on est très tenté de tout dépenser au début, ce qui ne gêne pas mais passé un moment, il faudra être économe pour être plus efficace, c’est presque un casse-tête mais le fait de spécialiser ses personnages à sa façon est un plaisir qui ne se refuse pas, la capacité d’évolution est bien moins monotone que les RPGs de l’ancienne école.

Le fric, c’est chic… Et surtout indispensable

Cependant, voilà la chose la plus importante dans l’évolution de vos personnages, ils n’apprennent absolument rien, ils ne peuvent juste « qu’accepter » des capacités. Il vous faudra donc acheter absolument toutes les magies, toutes les techniques, en plus évidemment des armes, armures, accessoires et items ET Gambits… Et oui, les fameuses techniques automatiques se doivent d’être acheter… Et c’est indispensable puisqu’elles permettent d’être plus précis et plus efficace au combat.
Voici le point noir de ce FF, l’argent prend une place prépondérante dans tout le jeu. Vous devez TOUT acheter, mais surtout au prix fort ! C’est vraiment du lourd, car les ennemis lâchent très peu de gils, mais lâche quelques « butins », ce sont des objets spéciaux qui, seuls, ne servent à rien, que vous devez vendre pour récupérer de l’argent, et débloquer quelques offres spéciales chez les commerçants. Vous ne chassez pas pour faire évoluer votre personnage mais pour glaner de l’argent… Ce sont les gils qui vous font évoluer et non l’expérience… Car non seulement vous devrez acheter vos magies et techniques (qui fonctionnent pour tout le monde, heureusement) mais il faut avant tout être protégé comme il faut et ce n’est pas l’état du personnage qui aide mais les armes/protections au prix exorbitant… Bien pire que Dragon Quest VIII, c’est dire.
Fort heureusement, le gameplay du jeu fait que le leveling est nettement plus amusant que ce dernier.

Du coup, un problème se pose, il faut faire du leveling intensif entre chaque donjon… Ce qui casse un peu le rythme du jeu, et tout ça pour quelques gils vite dépensés pour glaner des queues de Phenix qu’on a utilisé à fond car pas assez riche pour être convenablement équipé. C’est certainement le gros défaut de ce FFXII.

Faire le tour du monde en 80 jours par Square-Enix…


Un autre défaut, bien que moins prononcé que le précédent est un décalage entre le scénario et la ligne conductrice du jeu. Nous sommes dans un monde qui est occupé par un Empire qui devient de plus en plus tyrannique, qui tue sans la moindre hésitation et nous, qu’est-ce qu’on fait ? On se fait chié à traverser des plaines de plusieurs heures bourré de monstres pour glaner un objet, pour ensuite le perdre et ensuite découvrir qu’il y en un autre, pour ensuite voir qu’on a besoin d’aide pour bien le comprendre et ensuite trouver un moyen pour… etc etc. Le in-game en lui même, perd de son intensité quand il a trouvé son rythme de croisière. Car après un début très rythmé, on perd un peu d’intensité en milieu de jeu, et ce, à cause de devoir se balader à droite et à gauche pendant des plombes. Si on couple à ceci avec le devoir incessant de faire du leveling, on double sans problème la durée de vie. Encore une fois, le leveling n’est pas une tare, mais il est frustrant de voir un décalage monétaire aussi énorme. Même si c’est justifié par temps de guerre, cela ne devrait être aussi marqué dans le jeu.

Du coup, étant donné que l’on est « obligé » de parcourir les terres à pied, on rencontre énormément d’ennemis qui montrent une certaine férocité à l’égard de vos personnages sous-équipés, où il faut user constamment de magies et d’items afin de gagner, c’est dynamique tout ça c’est sûr, mais chaque combat devient difficile à un moment, c’est pour cela que lorsque l’on se met à mourir par un simple ennemi il faut passer des heures à se mettre à niveau et mettre son équipement à jour. Comme tous les RPGs, certains diront, mais certainement pas à ce point.
Autre chose qui va vous forcer à faire de la route, c’est que certains équipements ne sont disponibles qu’à un endroit précis. Ainsi si vous voulez la magie Glace2, il faut aller à l’extrême est de la map, que vous n’aviez pu acheter à cause de manque d’argent… Bref, il faut être patient quitte à casser un peu le rythme du scénario… Pas vraiment un point fort mais ça rallonge la durée de vie, qui atteint sans problème les 70H, vous en aurez pour votre argent c’est sûr, mais plus d’évènements et moins de leveling on aurait eu un RPG proche du « perfect ».

Surprenant, renouvelé, magique et prenant, ce sont les termes clés de la saga qui ne nous déçoit pas là dessus. On ne peut qu’applaudir Square-Enix de ne pas laisser dormir sa série en se reposant sur ses acquis et en faire une machine à sous, la saga originale garde sa saveur et c’est tant mieux !
Avec un univers original qui ne ressemble pas vraiment à ce que l’on avait vu auparavant (ne cherchez certainement pas à le comparer à FFVI, ni même à FFIX) et un système de combat très ingénieux car s’éloignant des sentiers battus sans faire un vulgaire action-RPG bourrin, Final Fantasy XII est un petit bijou que vous vous devez d’avoir dans votre ludothèque. Comme les épisodes PS, il ne plaira pas à tout le monde car le parti-pris est radical mais parti-pris créatif il y a… Par ailleurs, on se demande bien comment ils osent dispatcher ce merveilleux boulot dans une version SD sur DS mais… Les affres du marketing nous échappent. Profitez de ce jeu magnifique qui, bien que muni de défauts, reste une innovation en matière de RPG.

Verdict
+ Les plus- Les moins+ Univers fouillé visuellement
+ Graphiquement au top du top
+ Le scénario « héros en devenir »
+ Combats très dynamiques
+ Liberté d’évolution
+ Musique et doublage de haute volé- Devoir tout acheter au prix exorbitant
– Des missions in-game décalées par rapport au scénario
Le mot de la fin
Square-Enix sait écouter et sait prendre note de la critique en nous proposant un FFXII de très grande qualité sans pour autant céder à la facilité. Nouvelle approche scénaristique, nouvelle approche du gameplay, nouvelle approche de l’exploration, bref un FF tout neuf, tout beau qui prend tout le monde à revers en nous démontrant que FF n’est pas devenu une machine à fric, mais que la série régulière nous offre ce qu’elle sait faire de mieux : nous surprendre, nous amuser et nous enivrer.