Lair d’arrêter de se la jouer blasé…Tantôt présenté comme un blockbuster, tantôt présenté comme une daube minable par la presse en générale, Lair se voit finalement comme le petit vilain canard de cette fin d’année, ou si l’on veut rester dans la littérature, c’est la grenouille qui voulait être aussi grosse que le boeuf…

Vous savez ce qu’il lui arrive à cette grenouille ? Bah normalement, elle explose… Là ce n’est pas le cas mais bon, le boeuf est encore loin.


Lair d’être enchanteur…

L’univers de Lair se passe dans un monde où la fureur des volcans éclata au point d’asphyxier la Terre… Un monde où une lutte acharnée éclate dans le ciel grâce à la toute puissance des dragons entre Asylia qui réussit à se mettre à l’abri des volcans et d’évoluer aussi bien techniquement que culturellement et de l’autre, les Mokaïs qui doivent batailler ferme pour survivre aux fumées des Volcans, devenus alors jaloux des Asyliens… Cette guerre comme il en existe tant d’autres sur Terre continue donc de pérenniser dans les Cieux…

Factor 5 a construit un univers fictif qui peut laisser penser à Lord of the King, surtout quand on entends le terme de « dragons » et Mokaï (qui fait penser au Uru-kaï mine de rien). Mais en fait, si vous pensez voir un monde heroic-fantasy à la Tolkien, vous vous mettrez le doigt dans l’oeil et surtout vous serez déçus (raaah ce Peter Jackson a inculqué des images que tout le monde prend pour évangile). L’univers visuel et même univers contextuel de Lair se rapproche plus du Moyen-Age occidental que de la fantasy. En effet, vous chevaliers ne sont pas du genre à avoir les cheveux longs, crade, avec une cape troué qui finissent « Roi de la Contré »…
Non, on a un univers très grisé comme leur armures bombées et bien pesantes. Grisé en sens propre mais aussi figuratif car Lair n’est pas le genre de jeu à vouloir imposer un cliché du héros. Votre personnage s’appelle Rohn. Un chevalier asylien assez important mais toute fois sans distinction particulière, un chevalier quoi qui suit les ordres et basta, ne cherchez pas à vous attacher à lui, il ne dégage pas de visuel typique du héros « coool ». Ceci dit, Lair a été conçu comme une aventure presque cinématographique, un peu comme si le joueur était juste spectateur de cette guerre, il y participe mais c’est surtout vu comme une « aventure cinématographique », un peu comme Heavenly Sword… Mais avec nettement moins de maitrise.

Le problème du background et du scénario de Lair, bien qu’alléchant, est qu’il est mal mis en avant. Il y a un problème de narration dans ce jeu. Le joueur est embarqué dans cette guerre, comme ça, dans le tas sans avoir pris le temps de connaitre ce monde et ces vies qu’il n’a jamais vu. Le joueur s’embarque là dedans sans avoir le temps de dire ouf ou au moins de connaitre son entourage… Déjà ça, ça refroidi énormément l’envie de s’aventurer dans cet univers et d’y prendre plaisir… C’est vrai quoi, vous vous emmerderez à parler à un invité d’une soirée auquel on ne vous à pas présenté ?
Le jeu est censé présenté et attiré le joueur dans son univers mais là c’est « vlan t’es en guerre, monte sur ton dragon et tue les »… « Heu OK » dit le joueur pris au dépourvu et qui se demande ce qu’il fout là…

Lair d’être amusant

Lair est surtout un shoot dragonesque à la Panzer Dragoon. Vos missions consisteront à flinguer les dragons Mokaïs principalement. Mais vous amèneront aussi à détruire des infrastructures ou des monstres plutôt mythologiques, comme Boss.
Vous contrôlez votre dragon, vous crachez du feu, vous foncez dans le tas et vous vous fightez.
Ce n’est pas un simple shoot. Les différentes actions in-game dans Lair sont plutôt décomposées. Les missions vous mèneront à devoir fighter énormément de dragons, donc la plupart du temps, vous foncerez dans le tas d’une simple pression de bouton sur votre ennemi et votre Dragon se chargera de le défoncer… Ca parait con et chiant mais il a des subtilités.
L’ennemi peut aussi réussir à esquiver. dans ce cas, vous engagerez une fonction de combat aérien avec les deux dragons côte à côte, il faudra le bourriner grâce à des coups latéraux pour l’avoir grâce à votre sixaxis (on y reviendra). D’autres fois, le dragon se rebiffe carrément en contre-attaquant dans ce cas, vos deux bestiaux sont face à face dans les airs et à l’aide du quatuor de boutons d’actions, vous pourrez cracher du feu, griffer et mordre votre assaillant. Ces phases sont très courtes mais néanmoins permettent aussi de ne pas s’éterniser à dicter des actions à des dragons tout de même assez lourds.
D’autre part, certaines actions vont seront demandés comme détruire une architecture. Votre dragon ira vers celui ci (après lock) et vous devrez arracher ce qui doit être détruit…

Le jeu propose, une palette d’action relativement variée pour ce genre de jeu mais souffre d’un énorme problème de déroulement des missions. Tout d’abord, pour un jeu qui se veut être un blockbuster vidéoludique s’inspirant du Cinéma hollywoodien, on ne voit pas trop l’intérêt d’avoir découper le jeu de vulgaires missions à l’ancienne avec un but et surtout des scores débiles avec médaille à la clé… Vous enchainez donc des missions qui s’incrustent un peu au scénario mais le tout parait véritablement haché, comme si que les missions ont été conçus séparément et que leur mise en place n’est que succession sans véritable « tout », incluant tout de même un vieux système de classification, injustifié dans un contexte comme celui-là.
Du coup, il se passe quoi pour le joueur face à ce genre de mécanismes ? A l’instar du scénario mal introduit, on a des missions trop détachés pour créer un véritable fil conducteur et un véritable déroulement, ça se suit sans trop d’encombres grâce à la courte durée des missions qui peuvent aller maximum jusqu’à 12 minutes mais il n’y a pas suffisamment de cohérence et d’accroche pour appâter le joueur fortement, en tout cas, pas aussi fortement qu’est censé faire un « hit attendu » (ou tout simplement un « très bon jeu »).

En plus d’une succession primaire de missions, celles-ci sont très directives. En effet, les missions sont souvent coupés de cinématiques régulièrement après x ennemis morts ou x distance parcouru, et non à chaque objectif rempli par exemple. cela a pour conséquence d’être coupé en plein milieu d’une fight de monstres tout pour voir que de « nouveaux ennemis arrivent »… Et à la reprise d’une cinématique on se retrouve paumé et on se remet à chercher nos ennemis vivaces… On est tout simplement déconnecté du jeu, de l’univers. Et rien que ça, ça pénalise fondamentalement l’expérience de jeu.

Lair d’être jouable

Si aux Etats-Unis, le jeu a été flingué pour sa jouabilité (alors qu’en France, on a dit que c’tait tout pourri), ce n’est pas réellement l’impression qu’il a donné entre nos pattes… La sixaxis est très bien gérée, y a pas à chier. Au tout début, vous aurez un mini didacticiel vous emmenant à diriger votre dragon dans quelques anneaux en jouant avec votre pad mais aussi et surtout avec votre accélération et votre « frein » ; si vous ne jouez pas là dessus, c’est un peu normal que votre dragon se prendra des murs hein, quand vous devez tourner à 90°, vous taper votre sprint p’tet ?
Donc voilà, un coup sec vers le bas, votre dragon poussera un p’tit coup de boost, un p’tit coup sec vers le haut il fera demi-tour. Le pad est suffisamment fluide et répond parfaitement bien aux demandes du joueur qu’il devra tout de même dompter car on a rarement vu ça (et ça n’a pas grand chose à voir avec Warhawk qui, lui, a une jouabilité hybride avec la Sixaxis active).
Les sensations de vol sont carrément là, elles sont déroutant, ça c’est clair mais on a une sensation de légèreté affirmée qui pourra être pris pour de la mollesse pour certains dû au décalage de nos mouvements car ce n’est pas parce que vous braquerez plus vite que votre dragon va doubler sa vitesse… La jouabilité est très calme en fin de compte et si vous vous énervez, vous allez perdre le contrôle.

Ca tombe bien, des missions vous casseront les burnes. Certaines missions demanderont de la discrétion et surtout de la précision… C’est dommage car la majorité des situations ne demandent pas une grosse rigueur au niveau de la précision de jeu histoire de ne pas pénaliser le joueur qui début à tâter de ce genre de jouabilité. Car oui, les combats en terme général sont assez aisées, vous n’avez même pas besoin de locker souvent, votre dragon va foncer dans sa direction si vous arrivez un tant soit peu à le cadrer… Et à quelques rares excéptions près, les espaces sont grand, idéales pour viser et se retourner, malgré quelques accros incompréhensibles pour faire un demi-tour…
La jouabilité n’est pas parfaire, loin de là mais ça se rode et disons que même si grosso modo ce n’est pas hyper précis sans doute à la grande liberté de mouvements associé à un mouvement nécessairement lent du joueur qui gonfle les impatients, le tout était équilibré par une difficulté peu élevé car muni de lock-semi automatiques.

Bref, mais quand on vous demandera de jongler avec votre dragon entre des projecteurs de lumières mobiles et que si vous êtes repérés, vous vous faites mitrailler et qu’en plus, vous avez besoin d’un lap de temps pour détruire une architecture qui est placé à la jonction de deux de ces fameuses lumières… Là, le manque de précision volatile est condamnable dans ce genre d’objectifs.

Lair d’être beau

Enfin, terminons sur la technique du jeu. Il y a là aussi un hic. D’un côté le jeu in-game est tout de même beau avec des dragons très bien modélisés et texturés et des effets à tout va qui va du feu, à l’explosion, à un nombre impressionant d’ennemis, etc. Puis quand on passe aux cinématiques en images de synthèse, c’est sublime. C’est très précis, fluide, bien mis en scène, bref nickel. Et là, il y a un fossé entre les deux parties : cinématique et in-game. Car, même si ce dernier resplendit de beaux effets, il lui manque de la finition graphique, il lui manque un poil de… Finesse et peut être de détails aussi car les vues sont assez éloignés, empêchant alors de détailler pas mal de choses. Et puis le peu de plan rapproché que l’on voit est marqué par un flou gaussien censé reproduire l’objectif de la caméra. Donc là, il manque le « souci du détail » qui ferait que le jeu serait inattaquable. On est pas du genre à détailler comme des geeks mais visuellement, l’oeil est chagriné par un léger manque de précision qui contraste surtout avec une qualité nette des cinématiques, surtout en 2007 où beaucoup de jeux finissent par devenir totalement en temps réel.

On va aussi pointer des bugs de collision quand votre dragon a du mal à éviter un mur et donc son aile va planter dedans, ou alors quand la camera va s’emballer car vous ne savez plus donner de la tête et que vous allez vous prendre un obstacle, ainsi que quelques bugs de collision sur certains effets. Exemple : trop de lumière et votre perso va finir par être noir sur fond blanc le temps dune chute par exemple… Ceci est surtout valable sur les missions chargés ou étriqués. Malgré leur faible nombre, ça faut assez tâche. Par contre, malgré les critiques de nos confrères, on a beau surveiller de près, on a pu voir quelques baisses de framerate lors de cinématiques temps réel mais in-game, rien qui justifie de crier au loup… C’est important de préciser… C’est pas qu’on est miro mais comme dit plus haut, le plus important est ce que votre oeil perçoit au naturel, pas au ayant un oeil acéré qui a force de détecter des erreurs commence à voir des choses qui n’existent pas ou peu.

Finissons sur le son qui est très bon. Un très bon univers sonore bien épique et élancé, très chevaleresque en concordance avec l’univers du jeu. Le soft est intégralement doublé en français (ce sera finalement toujours le cas, chez Sony apparemment) et ce, d’une bonne manière, avec des voix bien choisis et qui sonnent justes, nous donnant même à de bonnes tirades durant les cinématiques. Les bruitages fonctionnent aussi très bien avec des dragons qui gueulent avec férocité et le lot de cries perçants et de destruction massifs, bref du tout bon.
Notons tout de même que le jeu est jouable en Dolby Digital 7.1 (oui oui 7.1) et compatible Full HD. Il est bon de noter qu’il y a des efforts indéniables et qu’il y a de la bonne qualité technique, mais qui manque juste de rigueur et de précision pour fignoler le spectacle visuel et sonore…

Lair : pétard mouillé ? Oui et non. C’est amusant car si le jeu aurait eu droit à une sortie européenne en même temps que les américains, il aurait été un pétard mouillé tant il avait reçu une bonne promotion, avec des visuels impressionnants. Mais, étant donné qu’on a pu voir son « exécution sur la place publique avec tant de délectation » (et non des regrets), bah on s’attendait naïvement (non je déconne pour le « naïve ») qu’il soit aussi pourri quoi… Donc bah finalement, c’est rehaussé… pas de quoi crier au hit… Houlàlà ça non. Mais le soft est bourré de qualités et d’un investissement des créateurs assez énorme qui malheureusement se concrétise mal à cause d’un manque de finition sur tous les points (scénario mal introduit, missions trop successives et trop coupés, graphiquement pas abouti), seul le son s’en sort sans dommage.
Les titres de chapitres ne sont pas là pour faire des jeux de mots pourris mais montre que le soft à « l’air » d’être passionnant mais qui ne l’est pas à cause d’un manque de finition crucial et qui fait passer un jeu moyen alors qu’il pouvait être au moins un « bon jeu fun ». Voir plus, mais on le saura jamais. Mais il faut saluer le concept d’utiliser et d’assumer à fond l’utilisation de la sixaxis. Car personne n’a dit qu’un essai était suffisant pour sortir « un monstre de jouabilité ». Il faut continuer à travailler dans cette voie et à s’investir personnellement… Et à s’assumer pleinement dans un choix qui parait douteux car encore jamais utilisé.
Verdict
+ Les plus- Les moins+ Bonne gestion de la Sixaxis et assumé
+ Background chevalresque et dragonesque
+ Des cinématiques assez impressionnantes
+ Environnement graphiquement fouillé
+ Très bonne qualité sonore
+ Une petite dizaine d’heures, ça parait peu mais c’est juste pour le genre- Déroulement des missions trop successif
– Déroulement des missions haché par des cinématiques mal placées
– Un manque de précision pénalisant certaines missions
– Scénario mal introduit et donc peu immersif
– Graphismes manquant de finesse et de précisions
– Quelques bugs de collision
Le mot de la fin
Lair n’est pas un titre à conseiller en fait. Mais il l’est si vous êtes du genre à chercher de nouvelles expériences vidéoludiques. Et en ce sens, Lair est une bonne expérience car il propose une jouabilité intégralement pensée pour la Sixaxis que ce soit dans les airs ou sur terre, les commandes répondent bien et proposent des sensations de vol assez bien retranscrites (il manque des vibrations pour les battements d’ailes par exemple).

Ceci dit, ça reste faible pour oser sortir 60€. Le fait est que Lair est juste un jeu mal fini… Et c’est assez blessant de voir un soft potentiellement bon être saccagé par un manque de finition sur tous les points… Seulement, cracher sur ce projet est chose à ne pas faire si vous voulez de la créativité… Ce n’est carrément pas le gameplay qui l’était original mais la jouabilité brute. Et si on veut que ça progresse à ce niveau, il faudrait espérer que Factor 5 (ou un autre studio) reprenne le flambeau pour ce genre de jouabilité… mais peut être en voyant moins gros pour ne pas se faire surprendre par le temps du rendu… Mais bon, seul l’argent fonctionne pour qu’on accorde du crédit aux développeurs… Et vous conseillez d’acheter Lair, même pour une cause aussi juste que la créativité, est fortement malvenu, tout de même.