Wild Arms – The 4th DetonatorIl était une fois dans l’ouest

Le médiéval européen, le médiéval japonais, le futur… Tant d’univers exploités, surexploités par les RPGs. Personne n’avait pensé à utiliser cet univers impitoyable qu’est le Limousin… Ce qui est normal vu que la région n’est pas follement intéressante. Pour le far west par contre, pas d’excuse ! Media Vision a compris le potentiel de ce monde viril puisque, parainé par Sony, le développeur sort le 1er Wild Arms quelques temps après la sortie de la Playstation au Japon. Malheureusement, si la série connait un certain succès, il n’est que très mitigé en Europe. La faute à sa date de sortie sur le vieux continent : quelques mois après Final Fantasy VII. Nous avons ainsi raté le 2ème épisode, le 3ème a été édité par Ubisoft mais n’a pas été traduit et pour le 4, rien n’est prévu pour l’instant. Avons nous raté quelque chose ? C’est certain !

Jude, Raquel, Yulie et Arnaud contre le BRIONAC

L’histoire de Wild Arms – The 4th Detonator commence à Ciel, petit village idyllique où Jude Maverik paresse sur la branche d’un arbre. Mais alors qu’il va faire une course pour sa mère, le ciel se fissure et un vaisseau de guerre surgit. En allant voir de plus près, il rencontre Yulie Athreide, prisonnière de la base militaire nouvellement installée, et, en voulant sauver la jeune fille, tombe sur Arnaud G Vasquez, un « Drifter » (sorte de mercenaire) de 19 ans. Cependant, en voulant débarasser de Ciel les soldats qui l’avaient envahi, Jude active l’ARM mais, ne sachant pas la contrôler, endommage gravement le village. Contraint d’évacuer, il découvre qu’il n’a toujours vécu que dans une sorte de satellite au dessus de Filgaia et qu’en bas, le monde se remet difficilement d’une grande guerre. Ils n’auront pas le temps de se remettre de leurs émotions car le commando militaire va rapidement les poursuivre pour récupérer Yulie Athreide qui serait la « clé » permettant le contrôle d’une arme surpuissante, la « Wild ARM ». Aidés d’une guerrière itinérante, Raquel Applegate, ils vont ainsi fuir le commando d’élite Brionac, composés de soldats aux pouvoir anormaux façon Fox Hound de Metal Gear Solid…

Des personnages attachants dans un monde incohérent

Un scénario classique pour commencer et, malheureusement, ça ne s’arrange guère par la suite. Trop court et finalement peu profond, l’histoire ne marquera pas les esprits. Le jeu fini, on s’attend à un nouveau rebondissement façon Wild Arms 3 pour continuer l’aventure mais au final, on reste sur sa faim. La faute à des bases mal posés, le monde étant complètement incohérent : vous commencez dans un grande ville de type anglais pour parcourir ensuite les ruines d’une autoroute avant d’atterrir dans un village western. L’enchainement manque de logique et on regrette vite la quasi-disparition du côté western.
De plus, les cut scenes ne sont que des images fixes composés d’artworks (réussis cependant) des personnages les représentant selon leurs émotions. Dommage car les graphismes, proches de Kingdom Hearts, sont réussis et les quelques scènes tout en mouvement ne manquent pas de panache. Voilà pour les mauvais points, malheureusement, les bons ne sont pas aussi nombreux.

Les personnages ne plairont pas à tous le monde… Personnellement, je les ai trouvés vraiment attachants : Jude découvre peu à peu les responsabilités de l’âge adulte, Yulie souffre d’attirer les ennuis sur ceux qu’elle aime, Arnaud cache derrière sa prudence et son intelligence une certaine lâcheté, et enfin Raquel est une jeune femme douce, très maternelle. Cette dernière est d’ailleurs un des meilleurs personnages féminins qu’il m’ait été donné de rencontrer : forte et très attachante à la fois, vous verserez une petite larme de joie et de tristesse en apprenant sa destinée lors de la cinématique de fin. L’autre bon point est la cinématique de début en manga. Là où aucun Wild Arms n’a jamais fait faux bon, c’est bien l’introduction où chanson et images marquent les esprits par leurs qualités. Les musiques, par la suite, ne sont pas toutes aussi bonnes mais dans l’ensemble, c’est bien plus agréable que les airs sifflotants du précédent opus.

7 hexagones

Si niveau histoire, Wild Arms 4 ne transcende pas, s’il y a bien sur une chose où le soft met tout le monde d’accord, c’est l’efficacité de son gameplay. Un aspect plate forme a été ajouté aux phases à pied et, vous ne vous retrouverez pas devant un Mario ou un Jak and Daxter mais, pour un RPG, c’est amplement suffisant. Votre personnage saute, écrase, tackle et peut aussi ralentir le temps pour passer des phases délicates. Bref, on a une idée bien exploitée, bien loin de la timide tentative de Square Enix et son Final Fantasy X-2.
Mais là où Wild Arms 4 marquera le plus, c’est sur son système de combat. Vos personnages sont tout d’abord répartis aléatoirement dans les 7 hexagones (1 au milieu et les 6 autres autour) qui composent l’arène de combat. Vous aurez alors la possibilité de vous déplacer ou encore attaquer une case adjacente. Attention ! J’ai bien dit attaquer la case ! Ce n’est pas un ennemi que vous attaquez mais tout l’hexagone ! Si jamais plusieurs ennemis sont à l’intérieur, c’est tout le groupe qui est attaqué. Malheureusement pour vous, c’est pareil pour vos adversaires.
La solution : restez dispersé ? Pas vraiment puisqu’il existe quand même un avantage à rester en groupe : une seule potion lancée par un perso suffit alors à soigner tous les autres. De plus, vous aurez alors la possibilité d’exécuter des attaques combinés mettant en scène 2,3 ou même vos 4 personnages.
En ce qui concerne les magies, vos personnages n’en disposent pas d’élémentaire, comprenez par là qu’elles sont neutres ou sacrées (pour Yulie). Cependant, certains hexagones sont colorés et représentent ainsi le feu, le vent, la terre ou la glace. C’est en vous plaçant sur un bleu que vous transformerez ainsi la magie « Blast » de Arnaud en une magie élémentaire de glace. Il en est de même pour les invocations de Yulie : si elle se trouve dans un hexagone neutre, elle soigne modérément toute l’équipe mais, selon la couleur de la case, elle peut aussi invoquer l’attaque dévastatrice d’un monstre.

Enfin, que serait un RPG sans une évolution de personnage ? Pas un RPG… Et comme Wild Arms 4 en est un, il dispose d’un système moins novateur certe mais là encore simple et digne d’intérêt. A chaque passage de niveau, vous disposez de points de compétences que vous répartissez dans un menu pour obtenir de nouvelles compétences, booster vos level-up, acquérir de nouveaux ports pour insérer des badges etc… Je le répète : c’est classique, mais on aime !

On a ainsi un système de combat dynamique, bien que cela rend le jeu très (trop) facile lorsqu’on a saisi toutes les ficelles des déplacements et des attaques combinées. De même, même si elle est physiquement très faible, Yulie dispose d’invocations beaucoup trop dévastatrices et aisément exécutables.

En conclusion, Wild Arms 4 est bon RPG. Son scénario ne marquera pas les esprits : trop simple, trop court et quasiment dénué de l’aspect western qui faisait le charme de la série. Cependant, le système de combat mérite toutes les attentions : simple, on se demande ensuite pourquoi on y a pas pensé avant. On attend donc logiquement un prolongement amélioré… dans Wild Arms 5 ?
Verdict
+ Les plus- Les moins+ Le système de combat
+ L’aspect plate-forme
+ Des personnages attachants- Scénario peu captivant
– Un monde incohérent
– Trop court
– Trop facile

Le mot de la fin

Wild Arms 4 est un bon investissement. Le système de combat mérite à lui seul que vous portiez attention à ce titre. On a donc ici un excellent gameplay, bien plus souple que celui des opus précédents que je vous recommande tout de même. Espérons maintenant que Wild Arms 5, prévu sur PS2, sera l’apogée de la série en mélangeant le gameplay souple du 4 et le scénario captivant des précédents épisodes.