Un seul Final Fantasy n’avait pas encore passé les frontières européennes. Le dernier épisode Nes, ce FFIII a subi un gros coup de lifting en exploitant la technologie de la console. Passant d’une 2D pauvre de nos jours, à une full 3D encore inhabituelle sur la portable de Nintendo. Seulement, on était prévenu le jeu est le même. La question qui se pose est, est-ce qu’un jeu Nes de 1990 fonctionne toujours sur une portable en 2007 ?
Un monde simple et attachant
On va carrément rentrer dans le vif du sujet : le lifting graphique. Plus qu’un lifting, il est la démonstration des possibilités de la DS. Vous débutez déjà avec une cinématique en images de synthèse excellemment bien optimisée qui vous met dans le bain dans la pure tradition des FF depuis 1997. C’est aussi très fin, c’est prenant, c’est magique, bref une envolée épique munie d’une musique qui a été re-compressé et qui renforce sa grande qualité d’écoute et de composition.
Puis, on passe rapidement aux graphismes in-game. Franchement, les premières secondes, voir minutes sont assez désagréables car devant son petit écran, on se rend compte qu’on a affaire à de la bouillasse de pixels… En effet, au premier abord, on a un décalage entre ce qui est présenté sous screen jpeg sur le net et la réalité nez contre l’écran. Mais rapidement, on se rend compte que cette texture que j’ai qualifié de « bouillasse » apparait lors des cinématiques en temps réel ou plus simplement lorsque l’on zoome dans le jeu.
Le fait est que l’on avait pas vu une telle 3D depuis l’époque Playstation, forcément ça fait un peu bizarre, mais lorsque le jeu débute réellement, attention les yeux. Le soft est muni de graphismes fraichement colorés, finement modélisés et il faut se rendre à l’évidence, on a (pas encore) vu ceci sur DS. Les joueurs imports qui nous lisent ont déjà dû comparer ce premier titre 3D de Square-Enix avec Dragon Quest J ou Tales of the Tempest mais nous, européens, ne pouvons pas encore juger.
Bref, le lifting est un terme faible, c’est un pur recyclage qui a été fait mettant en avant un univers très attrayant, très naïf, très classique en fin de compte mais qui reste suffisamment équilibré pour se faire plaisir et non s’attacher aux vieillesses du design. C’est justement cette univers vieillot mais innocent, classique mais attachant qui nous pousse à jouer au jeu. Et de ce point de vue là, la refonte du jeu a été plus que nécessaire pour au final, être grandement bénéfique.
Jeu qui assume son ancienneté ne rime pas avec plaisir
C’est vrai en plus… Le soft n’a pas vu son gameplay bouger. Ca c’est clair et c’est sûr, c’est clûr.
Du coup, nous avons là un très très classique système d’exploration, où votre troupe des quatre héros du Crystal (on y reviendra) parcourt le globe pour leur quête. Sur la map, vous allez de ville en ville avec les classiques auberges, armureries, boutiques d’armes, d’items et de magie pour faire le plein grâce à tout l’argent récolté dans vos combats. Anecdote amusant, vous allez être riche comme Crésus dans cet épisode, pas comme un certain FFXII… C’est déjà ça de pris.
L’avancée du jeu est en fait très pépère, vous avancez, vous combattez vos monstres aléatoirement, ce qui a toujours le don d’énerver quand vous êtes pressés et quand ces monstres se font avoir en 30 secondes, mais ça a toujours été un défaut récurrent aux classiques Final Fantasy.
Conçernant les combats proprement parlés, ils sont tout aussi archaïques que l’exploration. Du simple tour à tour avec « attaque », « spécial », « magie », « passer son tour » et « fuir », ce qui rend les combats très expéditifs, y a rien à chercher mais c’est évidement rébarbatif et très convenu. Qui plus est, le jeu n’est franchement pas très dur mais au lieu que ce soit une critique négative, c’est en fait bénéfique au classicisme assez ennuyeux du jeu. Assez simple, cela permet donc de ne pas se prendre la tête et de profiter de l’univers qui nous a été dessiné et de se laisser aller par l’aventure.
Nous allons aussi relever l’intérêt des jobs, elle permettent fort heureusement de moduler la façon de jouer des personnages, la quantité de jobs se débloque au fûr et à mesure que le scénario avance et si vous avez accès aux classiques « combattant », « mage blanc », « mage noir », « moine » et « libre » (peut porter tout types d’accessoires), on aura des jobs de plus en plus poussés généralement dans la prolongation du quatuor normal, en allant dans le travail de « chevalier », « nécromancienne », « voleur », « chevalier noir », « lancier », etc.
Ca rend la gestion de ces héros plus souple, dynamique et aussi plus fonctionnelle. Il y a cependant un souci, c’est que vos perso ont une évolution classique et l’évolution de son job. En toute logique, plus son niveau du job est élevé, plus il s’y habitue, plus il devient fort et plus il maîtrise. Mais c’est toujours quand il est à l’aise que l’on se rend compte qu’il faut changer de job pour le bien de l’aventure. Exemple tout bête : il y a un niveau qui nécessite d’ouvrir des portes fermées à clé, et il n’y a pas de clé… Le voleur à la capacité de crocheter les serrures. Il est donc indispensable. Mais il vous faut sacrifier un de vos personnages qui était à l’aise pour le transformer en Voleur, il sera donc indispensable mais moins fort.
Par ailleurs, il est impossible lorsque votre évolution est en cours, de jongler de jobs comme vous le souhaitez. Vous en avez la possibilité mais votre perso doit se ré-adapter à son job en plusieurs combats… Ce qui est franchement frustrant et assez inutile en fin de compte. Ca ajoute plus de la gêne qu’une réelle difficulté. Bref, ce système de job est bien poussé mais mal mis en forme en voulant créer une espèce de difficulté ou de tactique qui est plus qu’une tare qu’une difficulté à surmonter.
Pas de scénario mais un plaisir apparent
Si j’vous expose le scénario seulement ici, c’était pour éviter de vous faire fuir car bon y en a pas vraiment… Quatre personnages se rencontre fortuitement (un hasard pas si hasardeux en fait…) et sont appelé par la puissance du Crystal à sauver le monde des ténèbres. En effet, le monde va mal et la puissance du Crystal de la Lumière s’affaiblit à cause du monde des ténèbres. Il faut donc parcourir le monde et sauver les cinq cristaux élémentaires. C’est tout.
C’est l’archétype même du scénario d’un RPG fantaisiste, ce qui est somme toute logique étant donné que nous étions encore sur Nes où le RPG commençait à prendre son élan pour atteindre un âge d’or sur Snes. Du coup, ceux qui jaugent un FF sur son scénario peuvent aller se rhabiller fissa, ce jeu est dépassé, tout comme son gameplay et son scénario. Et pourtant…
Pourtant, on se laisse facilement prendre par ce soft, c’est tout tranquille et on est presque attendri par la naïveté du titre. Non seulement par la naïveté du scénario et de ces personnages avec un charisme de pantin mais aussi la naïveté du jeu en lui-même qui a 17 ans et qui sort comme s’il était toujours d’actualité… Ce qui est objectivement faux. Non, le soft est beau, il est attachant, il est humble, il est tout tranquille, il est simple d’accès, bref c’est un passe-temps fortement agréable. Ce n’est pas un grand jeu, ni un grand FF mais c’est un bon RPG qui remplit son rôle : nous divertir, nous laisser attendrir par son scénario et on a envie, malgré son ancienneté qui en fera lâcher plus d’un, de continuer ce soft qui a une excellente durée de vie, comme le voulait l’époque.
Ce FFIII n’est pas un grand RPG, il aurait pu l’être mais voulant jouer sur la vieillesse assumée de l’épisode, on prend le risque de ne pas être à la page et de montrer une vision du RPG que beaucoup avaient oublié, voir même jamais connu. Ce qui est louable mais il faut se rendre à l’évidence, ce jeu est fondamentalement dépassé, seuls ses graphismes sauvent la face.
Et ce visuel sauve la face d’une jolie façon puisqu’on arrive encore à jouer au jeu sans se forcer en se laissant bercer par les mécanismes que l’on connait déjà, tout ça parce que techniquement le soft arrive à nous illusionner. On va dire que c’est tout de même un grand point que peu de RPGs arrivent encore à faire de nos jours…